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한국 전화 캐나다에서 호환성

한국에서 공기계를 가져오시는 분들이 캐나다의 통신 회사를 사용하면서 호환이 힘들때가 있다.  특히 음성으로 전화는 문제 없이 되지만 문자가 작동이 안되는 경우가 있다.  그 중에서도 특히 문자가 수신은 되지만 발신은 안되는 희한한 경우를 흔히 보게 된다.  이 것은 생각보다 간단하게 해결할 수 있는 문제이다.  이 것을 파고 들기 전에 문자 메세지 원리의 간단한 이해가 필요하다.

문자는 다른 말로 Short Message Service(SMS)라고 한다.  우리가 SMS를 누군가에게 보낼 때, SMS는 발신자의 공기계에서 수신자의 공기계로 바로 도착하지 않는다.  우리는 SMS를 보낼 때 실제로는 Short Message Service Center(SMSC)로 보내는 것이다.  SMSC는 네트워크의 한 요소로서 SMS를 발신자로 부터 수신하고 저장한다.  그런 후, 올바른 수신자로 향하여 SMS를 발신한다.  만약 수신자의 공기계의 전원이 꺼져 있거나 전파가 잡히지 않는 곳에 있다면 SMSC는 SMS를 다시 저장한다.  그런 잠시 후 SMSC는 SMS 보내기를 다시 시도한다.  때론 발신자가 SMSC가 SMS를 다시 보내기 전에 기다리는 시간을 조절할 수도 있다.  아니면 한번만 시도하고 성공하지 못하면 메모리에서 지워버리게 지정할 수도 있다(이 것을 “forward and forget” 옵션이라고 한다).

 

따라서 문자가 정상적으로 발신이 되려면 자신의 통신 회사의 SMSC를 도달 할 수 있어야 한다.  보통 SMSC의 번호는 통신 회사의 SIM 카드에 저장되어 있기에 공기계 자체를 조작할 필요 없이 SIM 카드만 바꾸어 설치하면 된다.  하지만 가끔은 그래도 작동이 안될 때가 있다.  한국에서 쓰던 공기계와 같은 경우에는 한국 통신 회사의 SMSC로보내게 제어되어 있을 것이다.  이 공기계에 저장된 SMSC 번호를 캐나다 통신 회사에 해당하는 SMSC 번호로 바꾸면 된다.  예를 들어 만약 Fido 통신 회사에 가입을 하였다면 공기계의 세팅에서 SMSC를 +15149931123로 바꾸면 된다.  Rogers에 가입을 하였다면 +17057969300이다.

어떤 공기계들은 SMSC의 번호를 조작할 수 없도록 만들어져 있다.  이 말은 기존 통신사에서 사용자가 조작할 수 없도록 제어하여 논 것이다.  이럴 때는 기존 통신사에 연락하여야 한다.  그렇지 않으면 Android폰 같은 경우에는 *#*#4636#*#*를 입력하면 SMSC를 바꿀 수 있는 메뉴가 나타나기도 한다.  iPhone 4과 같은 경우에는  **5005*7672*+3725099000#를 누르고 발신 버튼을 누르면 된다.  여기에 공기계 모델마다 해당되는 번호들이 나열되어 있다(List). 만약 그래도 SMS 발신이 성공적으로 되지 않는다면 공기계의 필요한 컨텐츠를 백업하고 Factory Reset를 시도해 보면 된다.

SMS의 재미난 사실을 한가지 더해보려 한다.  거의 모든 주요 통신 회사는 이메일로 SMS를 보내거나 반대로 SMS로 이메일을 보낼 수 있게 되어있다.  SMS Gateway란 것은 SMS의 프로토콜과 이메일의 프로토콜이 다른 것을 호환성 있게 해주는 네트워크의 요소이다.  만약 이메일로 SMS를 보내려면 해당하는 통신 회사의 올바른 SMS Gateway 주소로 SMS를 발송하면 된다.  예를 들어 이메일로 Fido의 사용자에게 SMS를 보내고 싶다면 (전화 번호)@sms.fido.ca로 하면 된다.  예를 들어 수신자 번호가 416-555-5555이다면 4165555555@sms.fido.ca이다.  여기에 통신 회사마다 해당되는 Gateway 주소가 있다(Gateway). 하지만 이 서비스를 사용하는데 어떤 통신사는 추가비용을 더하는 경우도 있으니 사전에 조사하는 것이 현명할 것이다.

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통신 회사와 개인 신용과의 관계

모바일 폰을 구입하거나 전화 라인을 개통하는 과정에서 중요한 요소 중의 하나는 바로 신용이다. 특히 한국에서 막 도착한 분들은 적합한 신분증이나 캐나다 신용 기록의 부재, 또는 캐나다 신용 시스템의 이해 부족으로 어려움을 겪는 경우가 허다하다. 모바일폰 캐리어와 신용의 관계를 살펴보자.
먼저 신용이 모바일폰 케리어에 주는 영향을 보자. 모바일폰 캐리어 지점에서 전화 라인을 처음 개통할 때 대부분의 캐리어는 고객의 신용을 확인한다. 이 때, 신용 확인의 목적은 세가지이다. 첫째, 전화 통화량, 둘째, 인터넷 사용량, 셋째, 공기계 가격이다. 현재 우리가 말하고 있는 post-pay 서비스(pre-paid 서비스 또는 pay-as-you-go 서비스는 나중에 더 자세히…)는 미리 전화 통화나 스마트폰을 통해 인터넷을 사용한 후 나중에 비용을 지불하는 형식이다. 다시말하면 캐리어는 그 사용 기간동안 고객에게 minute이나 데이타 양을 ‘빌려’주는 것이다. 따라서 캐리어는 고객의 신용을 기반으로 고객이 잠재적으로 사용할 양을 빌려주게 되는 것이다.

한국에서 막 오신 많은 분들이 한국에서 사용하던 공기계를 그대로 사용하는 경우가 많다. 공기계를 새로 계약해서 구입하지 않고 전화 라인만 개통하는 것이다. 그러한 경우에는 한 사람당 한 전화라인에게는 보통 $300의 신용 한계가 주어지게 된다(대부분의 캐리어는 보통 600 이상의 신용 점수(FICO)를 요구한다). 한달에 $50 짜리 플랜을 사용한다면 세금을 포함해 $65불이 된다. 만약 이 고객이 5달 동안 지불을 하지 않는다면 $65×5=$325>$300 되면서 신용 한계를 초과하게 되고 전화 라인은 정지된다(어떤 캐리어는 3달과 같이 특정한 달 수를 초과하게 되면 자동적으로 끊기게 된다). 또한, 만약 인터넷 사용량이 한달만에 $300을 초과하게 되면 한달 만에 신용의 한계에 도달할 수도 있는 것이다. 일부의 캐리어는 신용의 정도에 따라 restricted plan을 허용한다. 이 것은 신용이 비교적 적은 고객을 위한 플랜이 따로 존재하는 것이고 국제 전화가 제한된 플랜과 같은 것을 말한다.
전화 라인을 개통하면서 2,3년 약정을 통해 공기계를 구입한 경우를 보자. iPhone 4S 16G의 예를 들어 보면 2012년 8월인 현재 이 시중가는 $649이다. Fido나 Rogers의 경우 3년 약정을 하면 $159만을 지불하고 이 폰을 소유할 수 있다. 그말은 나머지 $490($649=$159+$490)는 캐리어가 부담(subsidy)한다는 말이다. Samsung Galaxy Nexus의 시중가는 $600, 3년 약정은 $30, subsidy는 $570이나 된다. 따라서 만약 고객의 신용 한계가 $490이나 $570이 되지 않는다면 신용 확인을 통과되지 못한다는 말이다. 이러한 경우에는 간단히 가격이 낮은 공기계를 선택하면 된다. 대부분 모바일폰 캐리어 회사에 대한 사기범죄는 공기계에 관련되어 있다. 남의 신원을 도용하거나 거짓 신원으로 약정을 통해 공기계를 구입하면 때론 한번에 2000%가 되는 수익을 벌어들일 수 있기 때문이다. 그렇기 때문에 공기계가 비싸질 수록 신용 확인은 까다로워 진다.

그렇다면 반대로 캐리어가 우리의 신용에게 주는 영향을 살펴보자. 캐나다의 신용 기구 TransUnion 또는 Equifax는 미국의 신용과 관련된 법과 크게 다르지 않은 법을 채용하고 있다. 첫째로, 전화 라인을 처음 개통할 때 캐리어가 고객의 합의 아래 캐나다의 신용 기구를 통한 신용 확인을 한다. 이 때 매번 신용 점수에서 5점의 감점이 이루어 진다. 이 때 5점의 감점은 무시할 만한 점수이다. 하지만 만약 고객이 여러 캐리어를 돌아다니며 연속으로 같은 절차를 반복한다면 이 기록은 고객의 신용에 좋지 않게 남게 된다. 이 것은 고객이 실제로 벌 수 있는 양보다 더 많은 양을 대출하려는 것을 뜻할 수 있기 때문이다.

하지만 신용 확인이 항상 감점을 일으키지는 않는다. 위에서 설명한 것은 소위 말하는 hard inquiry 또는 hard credit check을 뜻한다. 반면에 soft inquiry 또는 soft credit check은 신용 리포트에 기록이 남지 않는다. 이러한 경우는 예를 들어 Rogers의 케이블 티비를 사용하는 고객이 Fido의 전화 라인을 개통하려는 경우 Fido는 Rogers에 속한 기업이기 때문에 hard inquiry를 할 필요가 없다. 이 것은 모바일폰 캐리어 산업 이외에도 자동차의 finance를 얻자 할 때, 딜러가 자체적으로 운영하는 finance이면 Equifax나 TransUnion에서 부터 확인을 할 필요가 없어지는 논리와 같다.
둘째로, 매달 전화비를 늦지 않게 지불하는 여부가 신용에 큰 영향을 끼친다. 신용을 감점하는 요소는 얼마나 많은 대출 계좌를 지니고 있느냐, 얼마나 오랫동안 대출을 소유하고 있었는가, 신용 확인의 빈도는 어떠한가 등인데 그 중에 35%를 차지하고 있는 가장 큰 요소는 제때 돈을 내었느냐이다. 이 때 세가지 경우가 있다. 첫번째 경우는 캐리어가 고객이 전화비를 제때 내거나 늦거나 상관없이 두가지를 모두 신용 기구에 리포트하는 경우이다. 미국의 AT&T가 이러한 경우이다. 두번째 경우는 고객의 금액이 충분하지 않거나 늦는 경우에만 리포트하는 경우이다. 세번째 경우는 고객의 신용 한계가 초과되어 전화 라인이 정지되는 경우에만 리포트 하는 경우이다. Rogers Wireless나 Rogers Cable가 이 세번째의 경우에 속한다. 신용 기구에 리포트 후 AT&T와 같은 경우는 고객에게 경고 통보를 세번 보낸 후에 collection agency로 계좌를 넘기고 Verizon은 금액이 충족되지 않은 날부터 120일 후에 넘긴다. 이 것은 캐리어마다 자신들이 정해놓은 정책에 따라 결정이 된다.
첫번째의 경우를 제외하고 두번째와 세번째는 고객의 지불이 늦었을 때나 계좌가 정지되었을 때만 리포트가 되고 제때 성공적으로 지불한 기록은 리포트가 되지 않기에 신용 점수의 가산에 도움이 안될 것이라고 생각될 수도 있지만 꼭 그렇지만은 않다. 요즘들어서 많이 사용되는 제도 중에 “Ancillary credit”이라는 것이 있는데 이 것은 예를 들어 집을 구입할때 신용을 위한 레퍼런스가 부족할 경우, 유틸리티의 빌이나 다른 빌들을 낸 기록들을 사용하는 것이다. 이때 전화비를 낸 기록을 사용할 수 있다. 캐리어들 중에 오래된 기록을 고객들을 위해 제공하여 주지 않거나 고객이 스스로 모아둔 기록을 가지고 요구하지 않는 이상 제공하지 않는 경우도 있기에 빌과 영수증들을 모아 놓는 것이 현명한 방법일 수도 있다.

위에서 언급한 hard inquiry와 soft inquiry의 구분이 여기서도 중요하다. 만약 Rogers나 Fido 고객의 전화비 지불 기록이 좋지 않다면 자체내에서는 8개월의 우수한 기록 후에는 신용이 원상 복귀 된다. 하지만 Equifax나 TransUnion의 기록에는 6년 후에나 기록이 없어진다. 자신의 신용 체크를 스스로 하고 싶다면 여러가지 방법이 있다. 미국은 일년에 한번만이 무료로 확인이 허용되지만 캐나다는 손으로 작성한 원서로 신청하고 우편으로 직접 집으로 배달되게 하는 이상 횟수에 상관없이 할 수 있다.  원서는 여기서 구할 수 있다.
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NFC and iPhone 5

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iPhone 5에 NFC가 탑재된다는 루머가 돌고 있는 이 시점에서 NFC가 무엇인지 한번 살펴보자.

NFC(Near Field Communication)는 1983년도 부터 기초적인 형태도 존재한 기술이고 한국에서는 교통카드나 중심가 대형 커피점에서 결제로 이미 대중에게 익숙해져 있지만 정작 모바일 폰에 장착된 것은 2006년 Nokia의 6131이라는 공기기다. 기존에 대부분의 회사는 와이파이와 블루투스의 기술을 선호하였다. NFC는 비접촉식 통신 기술로써 13.56MHz의 주파수 대역을 사용하고 상대적으로 보안이 우수하며 가격이 저렴해 이제는 주목을 받고 있다. 보안이 우수한 것은 NFC는 10cm이내까지 근접하여야지만 데이타의 전송이 가능하기 때문이다. 지하철과 같이 분주한 곳에서 사고가 발생할 우려가 적다. 소모하는 파워 또한 더욱 효율적이다. 계속하여 많은 기술이 작은 크기의 기기에 장착되는 반면에 건전지의 기술이 획기적으로 발전하지 못하는 와중에 효율적인 전력 사용은 중요하다.

결국 블루투스와 같은 근거리 통신 기술과 비슷하지만 내가 생각하는 가장 장점은 블루투스처럼 기기간에 설정을 하지 않아도 된다는 장점이 있다. NFC는 NFC가 장착되어 있는 기계를 인식하는데 십분의 1초가 걸리지 않는다. 생각해 보면 블루투스가 요즘 거의 모든 기기에 있음에도 불구하고 귀에 장착하는 디바이스 외에는 거의 사용하지 않는 이유는 기기간에 설정을 하여야 한다는 구차함일 것이다.

NFC로 사용할 수 있는 경우는 다양하다. NFC 결제기가 설치된 상점에서 폰을 대고 전자서명이나 비밀번호로 인증을 하면 몇초내에 결제가 되고 영수증이 발급된다. 캐나다에선 CIBC와 Rogers가 NFC 기술을 이번해 말쯤에 선보일 것이라고 발표하였고 그 외에 많은 은행들도 관심을 보이고 있다.  또한가지 경우는 길거리 광고이다. 길거리 포스터에 장치된 건전지가 필요 없는 NFC칩(이 것을 tag라고 부른다)에서부터 1,2초만에 할인 쿠폰이나 광고 동영상을 폰으로 받을 수 있다. 따로 스탬프나 쿠폰을 들고 다닐필요 없게 된다. 캐나다도 NFC를 이용한 마케팅이 조금씩 보이기 시작한다.  NFC는 또한 열쇠의 기능도 된다. 출입문 판독기에 폰을 사용하면 문이 자동으로 열리게 되는 것이다. 물론 상대방의 연락처를 명함 없이 주고 받을 수도 있고 사진이나 문서를 주고 받거나 멀티플레이어 게임을 할 수 있는 기본적인 경우도 있다.

한가지 단점은 블루투스보다 테이타 전송 속도가 느리다는 것이다. 블루투스 V2.1의 최고속도는 2.1 Mbit/s인 반면에 NFC의 최고속도는 424 kbit/s에 불가하다.

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Hot and Spicy

7월 22일, Toronto Hot and Spicy Festival에 다녀왔다.  볼거리도 많고 먹을 거리도 많았기에 찍을 많한 영상도 많았다.  하지만 아무리 토론토의 여름에 페스티발이 많다고는 하지만 매운 음식들만을 위한 행사가 있다는 것은 좀 우끼지 않은가?  그렇다면 맵지 않은 음식 페스티발은?  덜 매운 음식 페스티발은?  처음에는 새콤하지만 끝맛이 매운 음식 페스티발은?

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Coldplay Concert!!

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Coldplay Concert!!

4 Friends, 1 Concert

나는 스튜디오에서 녹음된 음악을 좋아한다. 환경의 변수가 엄하게 관리된 공간에서 아티스트가 의도한 사운드를 정확하게 표현할 수 있기 때문에 나는 내 귀에서 허용하는 소리의 충실도를 신뢰할 수 있게 된다. 나는 이 것을 시간 차이적 소통, 또는 시간을 초월한 소통이라고 읽컫는다. 아티스트가 가장 외로운 한 밤 중에 청취자를 마음에 두고 자신의 가장 은밀한 마음을 표현한 것을 우리 청취자는 시간이 지난 후 그들의 음반을 구입하여 아티스트가 곡을 쓰던 때를 생각하며 듣는 것이다.

하지만 스튜디오 음악이 성취하지 못하는 것이 있다. 그 것은 개인의 한계를 초월한(초개인의, transpersonal) 상호 연락된 느낌(interconnectedness)이다. 이 것은 아티스트가 발생시키는 소리가 미디엄을 거치지 않고 들려야하고 동시에 나 이외에 많은 이들이 함께 공존하여야 한다. 즉, 라이브 음악만이 스튜디오 음악의 정적임을 극복할 수 있는 것이다.

우리에게 욕구단계론으로 유명한 심리학자 Abraham Maslow는 통상 초자연적이고 종교적인 경험으로 여겨지던 경험을 자연화시키고 과학적으로 분석하기 위하여 1964년 그의 책 “Religions, Values, and Peak Experiences”에 지고(至高) 체험(peak experience)를 설명하였다. 이 체험은 상호가 조화스럽게 연결되어 황홀함과 희열이 함께 느껴지는 상태를 말한다. Maslow는 이러한 상태는 주로 갑자기 다가오고 깊은 명상이나 예술, 또는 음악에 의하여 발생된다고 하였다. 그리고 또한 개개인의 자유 의지, 자결권, 창의력을 증가시키기도 한다고 한다. 이 것은 실로시빈(psilocybin) 이란 버섯의 한 종류가 조성하는 강렬한 체험과 유사하다고 한다.

라이브 음악은 아티스트나 관객 모두 이러한 상태를 도달할 수 있도록 도와준다. 2,3만명이 한 곳에서 하나의 박자에 맡추어 노래를 부르며 몸을 흔들고 있는 느낌은 이러한 특정한 환경 이외에서는 느낄 수 없는 체험이다. 콘서트 산업이 거대한 이유는 사람들이 이 것을 느끼기 위하여 계속하여 이끌려오기 때문일 것이다.

이번 콘서트에서 가장 나에게 와 닿았던 순간은 ‘Fix You’라는 곡이였던 것 같다. 절망과 안타까움, 그리고 무력함을 희망의 지속되는 여운으로 이겨내는 이 곡은 마치 다 타들어간 장작의 뜨거운 기운이 나를 계속하여 따뜻하게 감싸주는 기분과도 같았다. Coldplay를 감싸고 거대한 관중인 우리는 이 노래를 부르며 서로를 위로하는 것만도 같았고 집과 친구들에게서 너무나도 먼 이 곳에 토론토에 살고 있는 나에게 잔잔한 감동을 주었다.

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3G and 4G

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전화로 삐삐치던 시절들을 기억하는가? 5151은 오일오일, 즉 기름이 떨어졌다, 7942는 친구사이, 1254는 이리 오십사, 0027는 땡땡이 치자 등등 재미난 추억들이 소록소록 솟아 난다. 우리는 그 때의 이동 통신 기술로부터 현재의 LTE 기술까지 많은 길을 왔다. 이번 포스팅은 그 과정을 간단하게 훑어 보기로 한다. 동시에 지나쳐온 기술들의 차이점을 보기로 한다.

요즘 뭐 3G, 4G, LTE와 같은 알듯하면서도 정확한 내용은 햇갈리는 용어들을 우리는 주고 받는다. 이 것을 좀더 깊게 알려면 일단 이동 통신 기술의 역사를 들여다 보기 전에 국제전기통신연합(International Telecommunication Union)라는 기구를 집고 넘어가야 한다. 이 기구는 유엔의 산하로써 라디오 스펙트럼이나 인공위성의 궤도, 텔레커뮤니케이션 인프라와 같은 국제적인 표준을 관할하는 기구이다. 이 기구는 4가지 전문적인 부서로 나뉘어 지는데 이 것은 Radiocommunication(ITU-R), Standardization(ITU-T), Development(ITU-D), 그리고 ITU Telecom이다. 이 중에 Standardization(ITU-T) 부서는 가장 오래되고(1865년부터 존재!) 그리고 가장 영향력 있는 부서로써 이들이 바로 국제적으로 통칭되는 3G나 4G와 같은 표준을 정의내리는 것이다. 예를 들어 이 들이 어떠한 통신기가 3G라고 정당하게 읽컬이려면 어떠한 기능들을 충족시켜야 하는지 상부 사양을 정의한 것이 IMT-2000 (International Mobile Telecommunications for the year 2000)이다. 좀더 기술적인 면으로 들어가자면 3G는 주파수가 2000 MHz 정도 되어야 하고, 자동차와 같이 빠른 속도로 이동할 때 적어도 144 kbps 정도의 속도를, 정지한 상태일 때는 384 kbps 정도의 속도를 낼 수 있어야 한다. 즉, 3G나 4G는 통신 기술의 속도나 신뢰도와 같은 기준이고 이 사양을 충족시키는 여러가지 다른 기술이 존재하는 것이다.

자, 그럼 통신 기술의 역사를 간단하게 들여다 보자. 1980년대 이동 통신의 기술은 주로 음성 위주였다. 이른바 1세대 또는 1G이다. 모바일 라디오 전화라는 0세대(0G)도 존재하지만 일단 깊이 파고들진 않겠다. 1G는 1979년 일본의 NTT회사에 의해 시작되었다. 그 이후로 81년 유럽의 노르딕 지역, 83년에 미국, 이러한 식으로 퍼져나갔다. 이 때의 기술은 현재의 기준으로 볼 때 보안적인 측면에서 많은 허술함이 있었다.

그 이후로 1990년대에는 2세대, 즉 2G가 등장하였다. 2G 안에는 유럽의 GSM과 미국의 CDMA가 주요 기술이었다(위에서 언급한 2G의 사양을 충족시키는 두가지의 기술이 존재하는 예이다). 이 두가지의 기술이 예전 1G와 다른 가장 큰 면은 바로 아날로그의 기술에서 디지털의 기술로 발전되었다는 것이다. 또 한가지는 문자의 등장이다. 세계 최초의 문자메세지는 1992년 Neil Papworth라는 영국인이 Vodafone 회사의 책임자 Richard Jarvis에게 “메리 크리스마스”라고 보낸 것이라고 한다. 그 이후로 신기하게도 20년 동안 문자의 기술은 그리 발달하지 않았다.

동시에 건전지의 수명이나 안테나의 기술 등이 발달하면서 모바일폰의 부피는 작아지기 시작하였고 모바일폰은 대중에게 급격하게 퍼지기 시작하였다. 2G의 마지막 기간에 접어들면서 모바일폰이 인터넷을 접속할 수 있는 기술이 보이기 시작하였다. 1998년 가장 처음으로 다운로드를 받을 수 있는 서비스가 개최된 것은 핀란드의 Radiolinja 회사의 전화벨소리였다.

그 와중에 2001년 5월, 일본의 NTT DoCoMo가 또한번 최초로 3G를 선보였다. 기존의 기술들은 WCDMA와 EV-DO등과 같은 새로운 기술로 발전되었다. 이 기술의 속도는 많은 변화를 불러 일으켰다. 최초로 실시간으로 라디오나 텔레비젼을 스트리밍(RealNetwork)할 수 있게 되었고 또한 다양한 다운로드 위주의 컨텐츠도 개발되었다. 3G의 기술 중에 HSPA(High-Speed Packet Access)는 요즘 캐나다나 미국에 흔희 쓰이는데 이 것은 3.5G, 3G+, 또는 turbo 3G라고도 불리우고 기존 3G보다 좀더 빠른 속도(14Mbit/s)의 통신 기술이다. HSPA+는 42Mbit/s까지 지원된다.

2006년 경에 한국에서 Mobile WiMax라는 기술을 선보이면서 4G의 시대를 개막하였다. 그 이후로 2009년에는 스칸디나비아에서 Long-Term Evolution(LTE)로 4G를 선보였다. 2008년에 위에서 언급한 ITU 기구는 4G의 표준을 명시하였다. 빠른 속도로 움직일 때에는 100 Mbit/s, 그리고 정체상태에서는 1 Gbit/s까지의 속도로 정하였다. Mobile WiMax는 한국에서는 Wibro(Wireless Broadband)라고도 불리우는데 이 것은 주로 한국이 주도하는 4G의 기술이다. 안타깝게 세계의 시장에서는 LTE에 밀리고 있다.

3G와 4G의 가장 큰 차이점은 다중 접속 방식이다. 3G는 여러명의 사용자가 접속해 코드를 분할하는 CDMA 방식을 사용하는데 비해 4G는 OFDMA (Orthogonal frequency Division Multiple Access)를 사용한다. 4G는 또한 안테나를 여러 개 사용한다는 점에서도 특별하다. MIMO라고 다중 안테나 채택이다. 송신을 할 때나 수신을 할 때, 여러가지의 안테나를 사용한다는 것이다. 더 많은 안테나를 사용할 수록 더 많은 데이터를 동시에 보낼 수 있다.

이처럼 이동 통신의 기술은 인위적이지만 대략 10년의 단위로 발전하였다. 80년대부터 90년대까지 1G, 90년대부터 2000년도까지 2G, 2000년도부터 10여년정도까지 3G, 그리고 이제는 4G의 시대. 그리고 속도는 3G의 경우 대략 100Kbit/s 부터 400Kbit/s, HSPA는 21Mbit/s, 그리고 LTE이 경우 100Mbit/s 이상, 이렇게 정리하면 된다. 앞으로 속도의 굼주린 소비자들을 위해 어떻한 기술이 발달될지 기대가 크다.

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Toronto Night Market

July 14, 2012
Toronto Night Market
“Night It Up!” Markham Civic Centre
토론토 나잇 마켓을 다녀왔다.  여름 마다 한번씩 꼭 들리게 되는 행사이다.  이 행사만큼 토론토의 동양인들을 하나가 되게 만드는 것도 없을 듯 하다.

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Toronto Island Park

‘섬’하면 무엇이 떠오르는가? 코코넛이 주렁주렁 달린 야자나무가 무성하고 눈부신 백사장과 베이비 블루색의 투명한 바다가 둘러싼 지중해의 무인도?  아니면 민물이 사방으로 흐르고 있는 낚시하기 좋은 바위섬?  우리는 섬에 대한 독특한 개념을 각각 지니고 있다.  그 것은 우리가 자라오면서 섬과 관련한 경험들이 모두 다르기 때문이다.  개념이란 결국 추억의 조각들과 기억의 누적이 구성을 하고 있는 것이 아닌가.  하지만 우리가 섬과 우리의 특별한 관계가 과연 그것 때문만일까?  

인간은 주변 환경에서 많은 영향을 받으면서 사는 것은 누구나 아는 사실이다.  거대한 소나무가 우뚝이 서 있는 것을 보면 그 것이 혼자서 자신의 현상태까지 모든 것을 이루어 낸 것이 아니라 땅의 비옥함이나 알맞은 우량, 그리고 주변에 햇빛을 가로막을 키가 큰 나무들이 존재하지 않았던 것들에 의하여 존재할 수 있게 된 것이다.  Malcolm Gladwell의 책 Outlier을 보면 성공한 이들에게 태어난 가족, 시대, 또는 태어난 달까지 얼마나 성공의 밑거름이 되었는지를 보여준다.  
지면에서 생존하는 인간은 오랫동안 섬에서부터 영향을 받아왔다.  인간의 진화 과정에서 섬의 고립된 생태계에서 자라난 음식물의 섭취를 통해 뼈밀도나 키, 또는 사망률이 영향을 받은 것을 화석을 통해 볼 수 있다.  (http://www.sciencedaily.com/releases/2012/04/120425094354.htm)

이스터 섬으로 흔희 불리우는 Rapa Nui 섬에서는 섬이라는 제한된 자원을 과도하게 사용하지 않도록 인구 증폭을 억제하였다.  억제하는 방법으로 Rapa Nui 민족은 유명한 돌상들을 만들기 시작하였다.  이처럼 섬은 우리의 유전자 속에 뿌리 깊이 박혀 있는 것이다.
무엇보다 인간과 섬과의 특별한 관계를 보여주는 것은 문학을 통해서이다.  섬은 영웅이 오랜 여정 끝에 다시는 돌아오지 않는 곳이고, 그리스 신화의 요물 ‘사이렌’이 지나가는 뱃사람을 유혹하는 곳이며, 밤에는 사라지는 유령의 섬이고, 식인종이 숨어사는 무시무시한 곳이기도 하다.  항해 기술이 발달되기 시작한 시초에는 섬이란 신비스러운 곳이 아닐 수 없었다.  전설이나 신화와 같은 이유 이외에도 그러할 충분한 근거가 있는 것이 실제로 섬에는 대륙과 다른 기후나 생태계 피라미드가 존재하기 때문에 도마뱀 계통으로는 비이상적으로 큰 코모도와도마뱀이나 난장이 코끼리 등이 존재하기 때문이다.  (http://phys.org/news77987584.html)

문학에서 섬은 현실과 허구의 세상을 엮어 주는 다리의 역할을 한다.  Aldous Huxley는 섬에 유토피아를 건설하였고, Plato는 아틀란티스를, Byron은 “The Island”에서 현세의 천국을 묘사하였다.  사회를 비평하는 미디엄으로 섬이라는 세상을 구축하는 경우도 있고 동시에 우리가 도달할 수 없는 곳에 위치한 곳이 섬이기도 하다.  사방이 물로 둘러싸여 있는 곳이 섬이기에 세상의 변수를 격리시키고 인간의 행동을 관찰할 수 있는 곳이기도 하다.
내가 이번에 나를 태워준 페리에서 내려 토론토 섬에 발을 디딘후에 페리가 대륙을 향하여 돌아가는 것을 보았을 때, 비록 고작 10여분가량 동떨어져 있는 섬이긴 하지만 사방이 물로 둘러싸여 있다는 것을 새삼스레 느낄 수 있었다.  이 고립된 공간에서 나의 눈을 외향으로 보다는 내적으로 향하게 되고 지도 속의 섬의 위치는 마음 속의 신비스러운 섬으로 존재하게 되었다.       
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모바일 디스플레이, 도데체 어떤 것을 고를 것인가?

인간의 눈은 세상의 실제 보다 크게 보이게 하는 현미경이다라고 한 시인이 말하였다. 이제 인간의 눈은 사진기 겸 비디오 카메라 겸 인터넷 겸 게임이다. 이렇듯이 모바일 폰은 우리와 불가분한 삶의 한 부분이 되었고 그 중에 중요한 구실을 하는 것이 우리의 눈이 되어 주는 디스플레이 패널이다. 디스플레이 패널은 우리의 눈이 되고 세상을 통하는 창문이 되어주어 개인과 ‘현실’을 엮어 주는 역할을 한다. 실제로 앞으로 보지 않고 모바일 폰을 내려다 보면서 길가를 걸어다니거나 대중 교통을 이용하며 심지어 운전을 하는 사람들도 사람들이 많다. 가족의 얼굴는 커녕 티비의 디스플레이 보다 많이 들여다 보는 것이 모바일 폰의 디스플레이이다.

현대의 디스플레이 패널 기술은 이제 인간의 시력의 한계를 능가하는 수준까지 왔다. 우리가 눈으로 반영하는 현실보다 더욱 진실된 현실을 반영한다는 것이다. 디스플레이 패널 기술은 1922년의 CRT 기술로 시작하여 1954년에 칼러 CRT, 1972년에 LCD, 1995년 Plasma에 이어 2003년에 OLED, 그리고 현대의 기술까지 수많은 재발견을 거듭하여 왔다. 우리는 끊임없이 변하는 이 신기술 앞에 압도당하기 쉽상이다. 이 포스팅에서는 모바일폰의 디스플레이 패널에 대하여 알아 보고자 한다. 디스플레이 패널을 논할 때 주요하게 보는 몇가지 요소들을 살펴보자.

해상력(Resolution)
해상력은 간단하게 말하자면 얼마나 많은 픽셀이 정해진 패널의 크기에 속하여 있느냐에 따라서 정해진다. 애플의 아이폰이 가지고 나온 Retina 기술은 픽셀이 밀집도가 인간이 눈으로 식별할 수 있을 정도 이상으로 구성되어 있기에 우수한 화질을 제공한다고 한다. 그들이 말하는 1인치당 필요한 픽셀의 수(pixels per inch, ppi)는 326ppi 이라고 한다. 아이폰 4S의 디스플레이는 3.5인치이고 960x640 픽셀로 326ppi를 완성한다. 따라서 픽셀의 수 외에도 밀집도도 해상력에 중요한 요소이다. 예를들어 픽셀의 수로 따지자면 삼성 갤럭시 노트의 1280x800이 훨씬 많지만 ppi로 따지면 갤럭시의 284ppi보다 월등하다는 것을 볼 수 있다.

밝기

밝기가 디스플레이의 기술에 중요한 이유는 주변의 빛 때문이다. 야외에서 있을 때햇빛이라던지 아니면 실내에 있을 때 조명은 우리가 모바일 폰 디스플레이 패널을 바라볼 때 방해가 된다. 따라서 패널의 밝기가 밝을 수록 눈에 보이기 쉽고 또 우리가 밝기를 조절할 수 있는 폭도 넓어진다. 밝기(휘도)의 단위는 니트(nit)이다. 1nit는 1cd/m^2로 표기한다. 뜻하여 candela per square metre이다. 보통 하늘의 밝기는 2,000nit에서 6,000nit라고 한다. 시중의 LCD는 200nit에서 300nit, HDTV들은 450nit에서 1,000nit까지도 된다. LG회사가 자랑하는 LG Optimus Black 폰의 Nova 스크린의 밝기는 700nit라고 한다. 아이폰 4의 밝기는 500nit정도 된다.

여기서 가만해 두어야 할 것은 밝기는 각 회사가 주장하는 밝기는 모바일 폰에 외장되어 있는 스크린이나 디지타이저와 같은 것들을 벗겨 내고 패널 자체만 가지고 말하는 것이다. 따라서 폰의 스크린과 다른 부품을 장착하고 시중에 팔리는 모습으로 측정할 때는 더 낮은 수치가 나올 것이다. 삼성이 AMOLED 기술에서 Super AMOLED를 들고 온 것은 바로 픽셀 위에 장착되는 터치스크린을 픽셀과 융화시키면서 픽셀의 야외시안성을 보강한 것이다.

색깔

색깔은 하나의 픽셀이 어떻게 구성되어 있느냐에 따라서 차이가 난다. 예를들어 삼성의 AMOLED에서 Super AMOLED으로 바뀌면서 개선된 것은 펜타일 기술이다. 펜타일이라는 것은 기존처럼 한 픽셀에 RBG(R=빨간색, B=파란색, G=초록색) 으로 세가지 서브픽셀이 있는 것과 대비하여 RG와 BG의 두가지 서브픽셀, 또는 RG와 BW의 서브 픽셀로 구성되어 있는 기술을 말한다. 따라서 한가지의 색을 창조하려면 RBG 세가지 모두가 필요하기에 펜타일 기술에서는 하나의 픽셀이 모든 색깔을 창조하지 못한다. 이웃 픽셀의 도움을 받아야지만 모든 색깔을 창조할 수 밖에 없는 것이다. 잇따라 해상력이 어느 정도 희생이 된다. 하지만 픽셀 밀도를 높여 준다면 사람의 지각 능력의 한계에 도달하여 차이점을 못느끼게 만들 수 있다.
크기와 해상도가 같은 패널들을 비교해 볼 때, 한 픽셀의 크기를 1이라고 가정하면, RGB 형식에서 하나의 서브픽셀은 1/3의 크기를 가지게 된다. 반면에 펜타일의 방식에서는 하나의 서브픽셀, RG 또는 BG는, 1/2의 크기를 가지게 되는 것이다.

명암비(Contrasting Ratio)

명암비라는 것은 검정색에서 흰색 사이가 몇 단계로 나누어져 있는 것을 나타내는 것이다. 이 것도 결국 밝음의 비율임으로 니트의 단위가 비교된다. 보통 극장의 비율은 500:1이다. 그말은 가장 밝은 색인 흰색과 가장 어두운 색인 검정색 사이의 단계가 500개라는 것이다. 아이폰 4은 명암비가 800:1이지만 Super AMOLED는 무려 100,000:1이란 비율을 가지고 있고 있다. 명암비가 높다는 것은 실제 사물에 가까운 최상의 화질을 구현할 수 있다는 것이다. 그리고 명암비는 비디오와 사진, 그리고 글씨 중에서 비디오에 가장 중요한 요소이다.

색재현성(Color Gamut)

색재현성은 고유의 색을 구현하는 정도는 나타는 것이다. 그말은 우리가 눈으로 사물을 볼 때와 화면에서 보는 색이 얼마나 근접한지를 알려주는 것이다. 모토롤라 Droid는 98%, CLIQ는 103% 아이폰은 63%, 삼성의 넥서스 One은 141%을 보여준다. 100%가 넘는 다는 것은 생의 지나친 포화상태를 나타내는 것임으로 100%에 근접할 수록 좋은 것이다.

시야각(Viewing Angle)

시야각이란 스크린 패널의 중앙에서 얼마나 상하좌우로 멀어질 때까지 스크린의 이미지를 볼 수 있느냐를 나타낸다. LCD 형의 디스플레이의 경우네는 빛이 액정이라는 필터를 통과하면서 보여지기 때문에 시야각이 개선된다고 하여도 이러한 구조적인 특성으로 인하여 상하좌우 특정 각도 이상을 벗어나게 되면 화면이 보이지 않는 문제가 있다. 하지만 Super AMOLED는 자체 발광을 하기 때문에 어떠한 각도에서 바라본다 하더라도 선명한 이미지를 볼 수가 있다. 실험 결과 180도에서도 Super AMOLED는 화면을 볼 수가 있었고 LG의 Nova는 170도, Super LCD는 160도로 측정되었다.